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3. メンタルモデル
ユーザーが想像する利用モデルに合った構成と動きにする。学習可能なイディオム(慣用表現)によってユーザーに利用モデルを与える。メタファを用いて概念や機能性を伝える。
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23. オブジェクトベースにする
要求からオブジェクトを抽出してUIに反映する。要求をそのまま手続的になぞっただけの機能提示では、操作体系としてのまとまりに欠け、効率が悪く分かりにくいシステムになる。要求からその原理となるオブジェクト(関心の対象、客体、目当て)を抽出し、ユーザーがそれらオブジェクトに直接働きかけながら目的を達成できるようにする。
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35. データをバインドする
同じオブジェクトが同時に複数のビューで画面上に見えている時、それらの状態を常に同期させる。双方向のリアルタイム更新によって、ユーザーは内部的なデータ入出力処理について気にすることなく、対象オブジェクトに直接働きかけている感覚を得られる。
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87. ユーザーの道具にする
システムは提供者の物ではなくユーザーの物として作る。提供者の要求を押し付けるための道具ではなく、ユーザーが自分の行為を強化するための道具と位置づける。システムは、ユーザーに何かをさせる物ではなく、ユーザーが何かをする物と考える。例えばECサイトであれば、売るための仕組みではなく買うための仕組みとして設計する。
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98. ユーザーイリュージョンをもたらす
コンピュータはその容量とスピードによって、システムの内部的な仕組みを隠しながら、バーチャルな世界観の中で対象を現し、ユーザーが作業に集中できるようにする。例えば無限に入れられるフォルダや瞬時に届けられるメールといったイリュージョンを自然に与える。
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99. デザインは新しい意味を提案する
多くの革新的なデザインは、ユーザーニーズの把握や行動履歴の調査など外的な状況を手がかりにしながらも、本質はデザイナーの内的な熟考による意味の提案として現れる。デザインは問題を解決するだけでなく、物事の新しい捉え方を導く。
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100. 人類にポジティブな影響を与える
道具のデザインは、単に利用者の一時的な目的達成のためにあるのではない。人がもつ短所への寛容と長所の増進によって人類に奉仕し、生活を豊かにするためにある。我々はデザインの中に蓄積された文化を引き継ぐ。