実践デザインマネジメント
– 創造的な組織デザインのためのツール・プロセス・プラクティス –
イゴール・ハリシキヴィッチ (著), 篠原 稔和 (監訳), ソシオメディア (訳)
東京電機大学出版局 (2019/10/25):ISBN-13: 978-4501632007 ; 3,700円+税 ; 240ページ
デザインマネジメントシリーズ第2弾。デザインを活用したマネジメントを担う経営層、管理職層向けの実践書。創造性、イノベーション、ビジネスモデルの開発を組織化していくための方法(プロセスとツール)と実践例(プラクティス)について初めて言及。チームのブレーンストーミングを通じたビジネスソリューションに繋がるアイデアからのスムーズな移行について解説。また、新しいビジネスモデルをデザインするための体系的な方法と、それをサポートするテクノロジーの選択方法についても詳説。ビジネスシステムのデザインに携わる方や、製品開発に関わる研究者の方にとっても大きな価値をもたらす一冊。
(東京電機大学出版局社の紹介文より一部変更)
目次
- 日本の読者の皆さんへ
- まえがき
- 第1章 グローバルな環境がもたらす課題
- 1.0 はじめに
- 1.1 グローバル化された世界
- 1.2 ビジネスモデル
- 1.3 業界の組織
- 1.4 社会的な組織
- 1.5 厄介な問題
- 1.6 ステークホルダーにとっての価値
- 1.7 新しいグローバルな組織にデザインが及ぼす影響
- 1.8 マネジメントへの影響
- 1.9 まとめ
- 演習
- 第2章 技術からの価値の獲得
- 2.0 はじめに
- 2.1 ビジネスイノベーションのための新しい技術
- 2.2 クラウド
- 2.3 ソーシャルメディア
- 2.4 ビッグデータとデータマイニング
- 2.5 データアナリティクス
- 2.6 IoT
- 2.7 モビリティ
- 2.8 ソーシャルな組織のためのプラットフォーム
- 2.9 まとめ
- 演習
- 第3章 デザインのプロセス
- 3.0 はじめに
- 3.1 分析的なメソッドからブレインストーミングへ
- 3.2 デザイン思考
- 3.3 視覚化と視点
- 3.4 デザイン思考では何が行われるのか
- 3.5 革新的かつクリエイティブな実践方法をサポートするキャンバス
- 3.6 デザイン思考のプロセス
- 3.7 マップ,図,インターフェースデザイン
- 3.8 システム図
- 3.9 エンタープライズ・ソーシャルネットワーク図
- 3.10 視覚化の開発
- 3.11 ステークホルダーへの共感を構築するためのペルソナ共感マップ
- 3.12 ジャーニーマップ
- 3.13 自由形式のモデル
- 3.14 まとめ
- 演習
- 第4章 実践の場で行われていること
- 4.0 はじめに
- 4.1 事業のデジタル化
- 4.2 体系的なデザインプロセスへの移行
- 4.3 組織内の事業体によるコラボレーションの増加とデザイン中心意識の高まり
- 4.4 政府と業界のコラボレーション
- 4.5 複数機関の協力を通じたサービス提供
- 4.6 リースすべきか,購入すべきか
- 4.7 サービス提供のためのプラットフォーム
- 4.8 まとめ
- 演習
- 第5章 デザインプロセスの管理
- 5.0 はじめに
- 5.1 イノベーション・バリューチェーン
- 5.2 デザインのプロセス
- 5.3 クリエイティブなデザインチームの構築
- 5.4 ブレインストーミング ― クリエイティブなデザインチームのメンバーによる協働作業
- 5.5 まとめ
- 演習
- 第6章 ステークホルダーに向けた共感の醸成と価値観の理解促進
- 6.0 はじめに
- 6.1 組織を理解する
- 6.2 ストーリーを収集する
- 6.3 ペルソナ共感マップを開発する
- 6.4 改善の提案
- 6.5 まとめ
- 演習
- 第7章 テーマの特定
- 7.0 はじめに
- 7.1 テーマ特定のための視覚化
- 7.2 テーマ特定のためのブレインストーミング
- 7.3 ストーリーを整理してテーマにする方法
- 7.4 大きな組織でテーマを定義するためのプロセス
- 7.5 グローバルなプロジェクト管理 ― テーマは何か
- 7.6 例 ― 大都市の生活
- 7.7 まとめ
- 演習
- 第8章 テーマの課題の特定
- 8.0 はじめに
- 8.1 デザインとは何か
- 8.2 課題と問題を特定するためのブレインストーミング
- 8.3 デジタル化のための情報システムのフレームワーク
- 8.4 複雑性のフレームワーク
- 8.5 順応性のフレームワーク
- 8.6 複数のテーマからソリューションを探す
- 8.7 破壊的な状況に対する順応性
- 8.8 まとめ
- 演習
- 第9章 革新的なソリューションの開発
- 9.0 はじめに
- 9.1 共同バリュープロポジション
- 9.2 概念的ソリューション
- 9.3 イノベーションの種類
- 9.4 ソリューションの分類
- 9.5 共同バリュープロポジションを開発するためのブレインストーミング
- 9.6 概念的ソリューションを開発する
- 9.7 プロトタイピング
- 9.8 デザインとイノベーションを推進する要因
- 9.9 イノベーションの戦略
- 9.10 これまでのプロセスのまとめ
- 9.11 イノベーションの壁
- 9.12 まとめ
- 演習
- 第10章 ビジネスモデルの創造
- 10.0 はじめに
- 10.1 ビジネスモデルとは何か
- 10.2 事業を構成する基本ブロック
- 10.3 概念的モデルからビジネスモデルへ
- 10.4 ビジネスモデルを実践に移す ― 誰が実行するのか
- 10.5 別の例:ピザ店 ― 基本ブロックを使って方向性を確立する
- 10.6 ビジネスモデルの評価に使用する特性
- 10.7 まとめ
- 演習
- 第11章 クリエイティブな組織の管理
- 11.0 はじめに
- 11.1 クリエイティビティを奨励する組織体制
- 11.2 組織構造は重要なのか
- 11.3 デザインの文化を醸成する
- 11.4 デザインのプロセスを管理する
- 11.5 デザインチームの焦点を見つける
- 11.6 デザインの環境をもたらす
- 11.7 イノベーションのための能力を開発する
- 11.8 まとめ
- 第12章 提案と事業計画の策定
- 12.0 はじめに
- 12.1 ソリューションにたどり着くまでのストーリー
- 12.2 事業提案の構成
- 12.3 提案の評価
- 12.4 まとめ
- 参考文献
- 監訳者あとがき
- 索引